Creación de Algoritmo:
- 1. Elaboración de Algoritmos<br />
- 2. Definición<br />Por algoritmo se entiende "una lista de instrucciones donde se especifica una sucesión de operaciones necesarias para resolver cualquier problema de un tipo dado". <br />Para representarlo, se utiliza, fundamentalmente, dos tipos de notación: pseudocódigo y diagramas de flujo.<br />
- 3. ¿Qué es un algoritmo?<br />Los algoritmos son modos de resolución de problemas, cabe aclarar que no sólo son aplicables a la actividad intelectual, sino también a todo tipo de problemas relacionados con actividades cotidianas.<br />
- 4. Características de un algoritmo<br />Los pasos que deben seguirse deben estar estrictamente descritos.<br />Cada acción debe ser precisa.<br />Debe ser general, es decir, que pueda ser aplicable a todos los elementos de una misma clase.<br />
- 5. O escrito de otra forma<br />LEGIBLE<br />CONCRETO<br />Debe generar el mismo resultado siempre que se siga. <br />EFICIENTE<br />FINITO<br />DEFINIDO<br />NO <br />AMBIGUO<br />PRECISO<br />
- 6. Estructura<br />
- 7. Elementos<br />Cuerpo del algoritmo<br />Definición<br /> de variables y constantes<br />Las instrucciones que se van a realizar deben estar bien estructuradas y tener un orden lógico, con el fin de evitar inconsistencias en el resultado.<br />Es necesario identificar que datos se necesitan ingresar, cuales sirven de forma auxiliar y cuales se van a generar.<br />Proceso<br />Estructuras de control<br />Salida<br />Entrada<br />
- 8. ¿Cómo se hace un algoritmo?<br />El NO programador haría lo siguiente:<br />Buscar la página de cines en el diario local y mirar si ve la película anunciada. Si la ve anunciada mira en qué cine la hacen y se va a verla. Si no la ve anunciada, espera a los estrenos de lasemana que viene.<br />
- 9. El programador sin embargo, lo haría de este otro modo:<br />1<br />2<br />3<br />4<br />Buscar la página de cines en el diario local, con fecha de hoy<br />Revisar la cartelera de arriba abajo y de izquierda<br />a derecha, buscando entre los títulos existentes.<br />Si se encuentra el título La Guerra de las Galaxias, no seguir buscando. Apuntar el nombre del cine, su dirección y los horarios<br />Si no se encuentra el título en la cartelera, esperar una semana y volvera empezar el proceso a partir del punto 1 de esta lista.<br />
- 10. Técnicas de diseño<br />Top Down<br />Divide y vencerás<br />Está técnica permite dividir el problema en pequeñas partes, a las cuales se les da solución por separado, luego se integran las soluciones para resolver el problema principal.<br />
- 11. Técnicas de representación<br />
- 12. Pseudocódigo: ¿Cómo se hace?<br />1<br />2<br />3<br />Cada instrucción que se va a realizar debe comenzar por un verbo, ejemplo: Muestre, Haga, Lea, etc.<br />Se debe mantener una identación o sangría sobre el margen izquierdo para identificar fácilmente el comienzo y final de las estructuras <br />La representación de las estructuras son similares u homónimas de los lenguajes de programación, ejemplo: inicio, fin, mientras que, repita hasta, si entonces sino, etc.<br />
- 13. Inicio : Denota el punto de inicio del algoritmo.<br />Leer : Denota la acción de introducir datos o variables<br /> desde un dispositivo estándar de entrada.<br />Imprimir : Representa la acción de enviar datos desde <br />variables a un dispositivo estándar de salida.<br />Calcular : Denota la realización de cualquier operación<br />aritmética que genere valores para ser <br />almacenados en una variable.<br />Fin: Denota el punto de finalización del algoritmo.<br />
- 14. Faces de diseño<br /> Definición del problema<br />Análisis del problema <br /> Selección de la mejor alternativa <br />Algoritmo<br />Diagramación<br /> Prueba de escritorio <br />
- 15. Definición del problema<br /> Está dada por el enunciado del problema, el cuál debe ser claro y completo <br />Es importante que conozcamos exactamente que se desea.<br />Mientras qué esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.<br />
- 16. Análisis del problema<br />Proceso<br />Los datos de<br />entrada que nos<br /> suministran<br />Recursos<br />Fórmulas <br />Área<br />de<br />Trabajo<br />Los datos de salida o resultados que se esperan<br />Entendido el problema para resolverlo es preciso analizar<br />
- 17. Solución ..1<br />Solución ..3<br />Solución ..2<br />Solución ..5<br />Selección alternativa <br /> Se debe tener en cuenta el principio de que las cosas siempre se podrán hacer de una mejor forma.<br />La que produce los resultados Esperados en el menor tiempo y al menor costo<br />Analizado el problema Posiblemente tengamos varias formas de resolverlo<br />Lo importante es determinar cuál<br /> es la mejor alternativa<br />
- 18. Diagramación <br />Dibujar<br />gráficamente <br />la lógica de la<br /> alternativa <br />seleccionada<br />Una vez que <br />sabemos <br />cómo resolver el <br />problema<br />Plasmar la <br />solución<br /> mediante el<br />Pseudocódigo<br />
- 19. Prueba de escritorio<br />Esta prueba consiste en:<br />Dar diferentes datos<br /> de entrada al programa <br /> seguir la secuencia indicada<br />hasta <br />obtener los resultados<br />
- 20. Tipos de datos<br />Tipos de Datos<br />Booleano<br />Real<br />cadena<br />Lógicos<br />Carácter<br />Entero<br />Numéricos<br />Carácter<br />
- 21. Operadores<br />+<br />- <br />Aritméticos<br />> <br /><<br />=<br />/ <br />^<br />%<br />>=<br /><=<br />Relacionales<br />!=<br /> <><br />Lógicos<br />No<br />Y &&<br />O ||<br />
Diseño de algoritmos: El diseño de algoritmos es un método específico para poder crear un modelo matemático ajustado a un problema específico para resolverlo.
Simbología y diagrama de flujo: Los diagramas de flujo usan formas especiales para representar diferentes tipos de acciones o pasos en un proceso. Las líneas y flechas muestran la secuencia de los pasos y las relaciones entre ellos. Estos son conocidos como símbolos de diagrama de flujo.
Con los años, la tecnología ha evolucionado, y con ella tambien la diagramacion. Algunos símbolos de los diagramas de flujo que se utilizaron en el pasado para representar tarjetas perforadas de computadora, o cinta perforada, han pasado a la historia.
9.2.-Programación Estructurada
Identificación de la estructura básica: Lo primero que debemos considerar dentro de la organización básica de HTML es el uso de los corchetes angulares < y >. En HTML estos corchetes contienen en su interior código especial llamado ETIQUETA que indican la estructura y el formato del CONTENIDO de la página. HTML está formado por muchas etiquetas que pueden realizar infinidad de tareas para dar formato a nuestras páginas Web. Tres son las etiquetas (tags) que describen la estructura general de un documento y dan una información sencilla sobre él. Estas etiquetas no afectan a la apariencia del documento y solo interpretan y filtran los archivos HTML.
- <HTML>: Limitan el documento (inicio y fin) e indica que se encuentra escrito en este lenguaje.
- <HEAD>: Específica el prólogo del resto del archivo esto es, el encabezado. Son pocas las etiquetas que van dentro de ella, destacando la del título <TITLE> que será utilizado por los marcadores del navegador e identificará el contenido de la página. Solo puede haber un título por documento, preferiblemente corto aunque significativo, y no caben otras etiquetas dentro de él. En <HEAD> no hay que colocar nada del texto del documento.
- <BODY>: Encierra el resto del documento, el contenido es el que se muestra en un explorador Web.
Lenguajes de programación: Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. ... Se asume generalmente que la traducción de las instrucciones a un código que comprende la computadora debe ser completamente sistemática.
Compiladores e interpretes: Compilador, que analiza el programa fuente y lo traduce a otro equivalente escrito en otro lenguaje (por ejemplo, en el lenguaje de la máquina). Su acción equivale a la de un traductor humano, que toma un libro y produce otro equivalente escrito en otra lengua.
Intérprete, que analiza el programa fuente y lo ejecuta directamente, sin generar ningún código equivalente. Su acción equivale a la de un intérprete humano, que traduce las frases que oye sobre la marcha, sin producir ningún escrito permanente. Intérpretes y compiladores tienen diversas ventajas e inconvenientes que los hacen complementarios:
Intérprete, que analiza el programa fuente y lo ejecuta directamente, sin generar ningún código equivalente. Su acción equivale a la de un intérprete humano, que traduce las frases que oye sobre la marcha, sin producir ningún escrito permanente. Intérpretes y compiladores tienen diversas ventajas e inconvenientes que los hacen complementarios:
Un intérprete facilita la búsqueda de errores, pues la ejecución de un programa puede interrumpirse en cualquier momento para estudiar el entorno (valores de las variables, etc.). Además, el programa puede modificarse sobre la marcha, sin necesidad de volver a comenzar la ejecución.
Un compilador suele generar programas más rápidos y eficientes, ya que el análisis del lenguaje fuente se hace una sola vez, durante la generación del programa equivalente. En cambio, un intérprete se ve obligado generalmente a analizar cada instrucción tantas veces como se ejecute (incluso miles o millones de veces).
librerías: una biblioteca o, llamada por vicio del lenguaje librería (del inglés library) es un conjunto de implementaciones funcionales, codificadas en un lenguaje de programación, que ofrece una interfaz bien definida para la funcionalidad que se invoca.
Creación de estructuras secuenciales: La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.
Creación de estructuras secuenciales: La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.
Estructuras selectivas if-else y anidades múltiples: Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelan denominar también estructuras de decisión o alternativas
En las estructuras selectivas se evalúan una condición y en función del resultado de la misma se realiza una opción u otra
Las condiciones se especifican usando expresiones lógicas
La representación de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (if, then, elseo bien en español si, entonces, si_no), con una figura geométrica en forma de rombo o bien común triangulo en el interior de una caja rectangular.
Estructuras de iterativas do-while: Una estructura iterativa Do-While ejecuta al menos una vez su bloque repetitivo, a diferencia del while o del for que podían no ejecutar el bloque, este bloque de instrucciones se repetirán siempre que la condición sea verdadera.
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